Doszedłem ostatnio do wniosku, że narzucanie sobie od
początku jednej formuły na swoim własnym, prawie przez nikogo nieczytanym blogu
to bzdura niemałego kalibru. Miało to wprawdzie pewien urok, tym niemniej teraz
zamierzam spisać luźne przemyślenia na temat scenariusza komiksu. Moment na to
jest dobry, bo zdobyłem niedawno esej Alana Moore’a o pisaniu komiksu i nie
będę ukrywał, że kiedy przez przypadek przeczytałem jedno zdanie, które okazało
się w całej rozciągłości potwierdzać moje własne przeczucia, miałem zajebistą
satysfakcję. Chcę więc sprawdzić, ile sensownych rzeczy jestem w stanie
sformułować bez inspiracji. Może nawet streszczę potem dla porównania tekst
Moore’a, zwłaszcza jeżeli reszta moich przemyśleń okaże się podobnie
błyskotliwa. Poza tym zamierzam się w najbliższym czasie osobiście zmierzyć z formą scenariusza
komiksowego, więc uwagi te zapisane w formie schludnej check-list być może
uchronią mnie przed popełnieniem jakiejś strasznej gafy czy partactwa. Jeśli
nie, to może po tym całym eksperymencie będę przynajmniej bardziej wyrozumiały
dla zawodowych scenarzystów (dla amatorów nie ma litości).
1.
Wielu scenarzystów wychodzi z założenia, że komiks to fabuła
plus rysunki, a więc tym, co mają dostarczyć jest fabuła. Założenie to jest
błędne, scenarzysta ma bowiem dostarczyć scenariusz, a fabuła jest jedynie jego
szkieletem. Ważniejsze jest coś, co ogólnie można nazwać treścią i roboczo
zdefiniować jako to, o czym jest komiks, ewentualnie to, co z lektury komiksu
się zapamiętuje (banał).
2.
To o tym pisał Moore (w tych kilku zdaniach, które
podejrzałem) używając przykładu chandlerowskiego Marlowe’a. Szczegóły, czy
nawet czasem elementarne etapy jego śledztw ciężko odtworzyć dwa dni po
przeczytaniu książki, ale romantyczny etos prywatnego detektywa i zepsuty,
skorumpowany świat, w którym działa, pamięta się do końca sprawności
intelektualnej mózgu. Przykład odwrotny: streszczając Extremis Warrena
Ellisa można powiedzieć, że najpierw Tony Stark udziela wywiadu niechętnemu
dziennikarzowi, potem jest poproszony o pomoc w odzyskaniu skradzionej
substancji zmieniającej ludzi w potwory, potem walczy z gościem, który ukradł
tę substancję i ją zażył, walkę najpierw przegrywa, więc myśli nad taktyką i w
końcu go pokonuje – i naprawdę nie mieć wyrzutów sumienia, że się coś istotnego
pominęło. A propos streszczania, humorystyczny przerywnik. Właściwie to dość przerażające, jak często rzeczywistość powtarza skecze Pythonów.
Interviewer: Well, we have with us tonight one of your films, 'Rear Window', which was to become such a success for Alfred Hitchcock a few weeks later. Now this is a silent film, so perhaps you could talk us through it...Dibley: Yes, well, let's see now ... there's the rear window. There's the man looking out of the window. He sees the murder. The murderer's come into the room to kill him, but he's outwitted him and he's all right. The End. I mean, Alfred Hitchcock, who's supposed to be so bloody wonderful, padded that out to one and a half hours ... lost all the tension ...
3.
Prawdopodobnie plaga scenarzystów piszących fabuły, których
nie da się przedstawić na mocno ograniczonej liczbie stron, jaką zwykle
dysponują, wzięła się między innymi z przecenienia wagi fabuły. Z drugiej
strony fakt, że bez większego znużenia można przeczytać kilkanaście tuzinów
króciutkich, naiwnych komiksów sci-fi Tharg’s Future Shocks, z których
połowa opowiada o ludziach podróżujących w przeszłość i nie mogących powrócić
do teraźniejszości, a druga połowa o tym, że ludzki świat to drobinka z
perspektywy innych form życia, świadczy o tym, że coś poza fabułą decyduje o
tym, czy komiks uznajemy za wart przeczytania, czy nie. O Tharg’s Future
Shocks napiszę, mam nadzieję, niebawem, kiedy uporam się z kolejną setką
zeszytów, bo pisać po przeczytaniu raptem 1/6 jednak nie wypada.
4.
Wydaje mi się to oczywiste, ale na wszelki wypadek podkreślę,
że wszystkie powyższe nie oznaczają, iż fabuła nie jest ważna. Wręcz przeciwnie
– jest bardzo ważna i należy poświęcić odpowiednio dużo czasu, aby stworzyć
taką, która zgrabnie pomieści wszystkie zaplanowane elementy treści. Warto
zaplanować jakąś treść.
Tharg's Future Shocks, czyli mniej lub bardziej zgrabna fabułka upakowana na 2-5 stronach.
5.
Kolejne banalne spostrzeżenie – a przynajmniej banalne z
perspektywy rozwalonego na łóżku, zblazowanego studenta kierunku humanistycznego
okazjonalnie wymądrzającego się przy piwie lub coli w zadymionej piwnicy
któregoś z „lokali” Pawilonów – dotyczy charakteryzowania postaci. Sensownym
wydaje się stwierdzenie, iż z racji ograniczeń objętości kadry charakteryzujące
postacie muszą być perfekcyjne. Jednocześnie wydaje się, że charakteryzując
postać na tak małej przestrzeni nie da się tego zrobić nie odwołując się do
wiedzy i wyczucia czytelnika, a zatem prezentacje muszą bazować na archetypach,
stereotypach czy innych elementach kulturowych – choćby tylko po to, aby zaraz
tak zbudowany wizerunek zmodyfikować lub obalić.
6.
Postacie charakteryzowane są bezpośrednio przez swoje
działania. Działania postaci złożonej (docelowo wiarygodnej) nie muszą sobie
przeczyć, ale najprawdopodobniej będą momentami nieco niespójne. Dopasowanie do
siebie elementów charakterystyki i wypełnienie przestrzeni pomiędzy nimi to
zadanie czytelnika. Między innymi dlatego inteligentne komiksy potrzebują
inteligentnych czytelników.
7.
Jedne komiksy zawierają dziesiątki niemych klatek, inne są
zagracone dymkami i ramkami zakrywającymi rysunki z każdej strony. W jednym
komiksie skonstruowanie maszyny czasu zabiera jedną klatkę, w innym bohater
jedzie ulicą rozmyślając przez całą stronę. Komiksy o bardzo szybkim tempie
narracji dużo pomijają, a więc wymagają od czytelnika dopowiedzenia szczegółów.
Komiksy o wolnym tempie narracji przedstawiają sceny w bardziej realistyczny
sposób, często burzą chronologię lub w inny sposób zmuszają czytelnika do
samodzielnego magazynowania i porządkowania otrzymywanych informacji (Alan
Moore!), pozostawiają również czytelnikowi określenie bardziej generalnego czy
głębszego przesłania.
8.
Źle napisany komiks o szybkim tempie narracji to taki, który
podaje czytelnikowi wszystkie informacje na tacy (często w przewidywalnym,
stałym rytmie) nie pozwalając mu poczuć tego, co się dzieje na kartach. Źle
napisany komiks o wolnym tempie narracji to taki, który jest po prostu nudny.
Mieszanie tych dwóch sposobów budowania narracji jest chyba ryzykowne.
9.
Wskazane jest przetykanie sekwencji akcji scenami
spokojniejszymi, np. dialogów, obyczajowo-„krajoznawczymi”, etc, jednak nie ma
to bezpośredniego przełożenia na „wolną” i „szybką” narrację. To raczej kwestia
tego, o czym się opowiada, nie tego jak.
Tyle wniosków na razie. Może kiedyś będzie więcej, może
nie. Póki co nie da się ukryć, że straszliwie pofolgowałem swojej próżności
publikując te przemyślenia, gdyż poza w miarę sprawnym mózgiem nie mam zupełnie
żadnych kompetencji, żeby takie osądy formułować. Ci, co czytając zrzędzili, że
to same oczywiste rzeczy, niech spróbują myśleć o tym mając przed sobą markera
i czystą kartkę papieru. Sam postaram się pamiętać, przyszłość pokaże, co z
tego wyjdzie, mam nadzieję, że scenariusz mojej wprawki będzie na tyle przyzwoity,
że będę mógł umieścić go tutaj bez wstydu.
A formatowanie tego posta to istne cudo. To znaczy gówno.



Brak komentarzy:
Prześlij komentarz